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Sistema de combate

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Mensagem por Nemesis Ter Ago 02, 2011 6:15 pm

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Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.

Turnos de Combate


1. No começo de um combate, é rolada a iniciativa (um d20), e declarada a ordem de iniciativa.

2.Os teste são simples. Ex: Você vai dar um soco, testa Destreza + Briga somando eles da 6 então você tem 6 dados para jogar,
de 5 p/ baixo você tem um erro, de 6 p/ cima você tem um acerto, dependendo da dificuldade a margem de erro aumenta.

3. As ações defensivas, absorções de dano, etc, são roladas, e o dano é marcado.

4. Teste de esquiva, é bem simples seguindo o mesmo sistema você testa Destreza+Esquiva e tem q conseguir uma cotidade de sucessos maior que
o atacante, caso de um empate cada jogador vai jogar um d20 para o desempate (o atacante sempre é o primeiro a rolar o dado).

5. Começa outro turno, respeitando a ordem de iniciativa.

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Regra de ações múltiplas

Em certas situações, o personagem pode tentar fazer mais de uma ação em um turno. Mas nesses casos, ele deve declarar (em off) que vai tentar fazer ações múltiplas, antes da ação (no início do post no caso de um pbf).
A ação múltipla não é algo fácil de se fazer. É restrita a ações físicas durante um combate (por exemplo, tentar dar dois socos num adversário), e normalmente poderes que conferem ações extras não permitem que essas ações sejam divididas novamente como ações múltiplas. É o caso da Disciplina Rapidez, por exemplo.

Os testes são rolados da seguinte forma: retira-se do primeiro teste um número de dados igual à quantidade de ações que você fez. A cada teste subsequente, retira-se mais um dado (cumulativo). Assim, se você tentar fazer três ações, terá três dados a menos no primeiro teste, quatro dados a menos no segundo teste, e cinco dados a menos no terceiro teste. Perceba que essa nem sempre é uma boa estratégia, já que o dano de um ataque aumenta com os sucessos. Tentar fazer muitas coisas ao mesmo tempo acaba com a força e a precisão. Não dá para realizar ações múltiplas com testes sociais, mentais ou de força de vontade. Normalmente não será possível usar uma dessas ações para ativar um poder do personagem, a não ser que isso esteja especificado na descrição do poder.

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Deslocamento durante o combate

É possível se mover até a distância permitida pelo seu deslocamento. Em Storyteller, um personagem caminhando só se move 7 metros em um turno. Marchando, ele percorrerá (12 + Destreza) metros por turno. Se correr, ele percorrerá (20 + [3 x Destreza]) metros por turno.
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Vitalidade do Vampiro:
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Vitalidade do Lobisomem:
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